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《武俠q傳》手遊之小夥伴加成攻略 防血篇

2015-02-09 15:19:00 作者:admin 來自:www.game2.tw獨家編輯

  很多朋友一直以來都對武俠q傳裡陣首的氣血和防禦的選擇很頭痛,今天我就用實際的數據來幫助大傢做出一個最優化的選擇。

  大傢都知道武俠裡戰鬥中所受到的 "傷害=攻擊方的攻擊值- 防禦方的防禦值"那麼我們到底是堆氣血還是堆防禦比較劃算呢?我們可以通過解決一個常見的具體問題來尋找這個答案。助威小夥伴的加成屬性,是選氣血還是防禦呢?

  友情提示:如果不想看長篇分析,可以直接看結論部分~~

  在看本文前先解釋幾個概念,有助於理解本文的觀點。

  1. 有效氣血 EHP(Effective Health point)

  為瞭方便計算和比較,我們將防禦屬性都轉換成一個標準值來進行比較。這個值就是有效氣血EHP。具體計算方法會在下方另述。

  2.有效攻擊次數 EDT(Effective DamageTimes)

  由於設定中有著最小傷害的關系,當攻擊不能破防時會統一減少最小傷害。此時附加的防禦加成完全無意義。所以我們認為不能破防的攻擊一律為無效攻擊,而我們隻需要記住有效攻擊次數,即能夠破防的攻擊。

  乙氣血的折算率為小夥伴身價的 12.7%

  乙防禦的折算率為小夥伴身價的 3.2%

  >>>【案例分析】

  案例一:

  首先我們按30000的最大可轉換值計算得:

  乙氣血=3810;乙防禦=960

  我們的陣首是15000血5000防的初始值,對方的菜刀是9000武力,那麼

  情況1:選擇乙氣血夥伴:陣首數據為:18810血5000防

  每輪命中平砍不暴擊時所受到的傷害為9000-5000=4000

  所以,我們的陣首在承受到第4刀的時候所受傷害為:4*4000=16000,殘留2810血

  此時隻需要受到對方一個攻擊力為2810+5000=7810(有效氣血)的弟子將瞭結殘生

  情況2:選擇乙防禦夥伴:陣首數據為:15000血5960防

  每輪命中平砍不暴擊時所受到的傷害為9000-5960=3040

  所以,我們的陣首在承受到第4刀的時候所受傷害為:4*3040=12160,殘留2840血

  此時隻需要受到對方一個攻擊力為2840+5960=8800(有效氣血)的弟子將瞭結殘生

  小結1:相比之下,選擇防禦夥伴受的傷害較小,同樣是4刀之後剩下的有效氣血值較高。

  案例二:

  我們這次走親民路線,不搞那麼高端的數值

  小夥伴的身價取10000,大傢都能輕易堆到。

  乙氣血折算出來是1270;乙防禦加成的數值為320

  我們的陣首是8000血2500防的任我行,對方是武力4500的阿飛,那麼

  情況1:選擇氣血的任我行數據為:9270血2500防

  每輪命中平砍不暴擊時受到的傷害為4500-2500=2000

  同上個案例,5刀斃命,4刀後傷害為:4*2000=8000,殘留1270血

  剩餘有效氣血為1270+2500=3770

  情況2:選擇防禦的任我行數據為:8000血2820防

  每輪命中平砍不暴擊時受到的傷害為4500-2820=1680

  4刀後傷害為:4*1680=6720,殘留1280血

  剩餘有效氣血為1280+2820=4100

  小結2:在低端路線中,數據和高端的結果按比例縮減,結論不變,選擇防禦夥伴時陣首所受傷害較小,剩餘有效氣血較高

  案例三:

  這次我們測試被技能傷害時的情況

  以我自己的實例數據:

  小夥伴身價:27000,轉化成氣血為:12.7%*27000="3429,轉化為乙防禦為:3.2%*"27000=864

  陣首一燈氣血:13430 防禦:4672

  對方無命:武力:8239,內力 :2059,獨孤九劍5級,技能加成:98

  根據公式:無命出獨孤九劍時不暴擊傷害為 8239+ (8239*0.7+2059*0.3)*0.98=14496

  情況1:選擇氣血加成一燈數據為:13430+3429=16859血,4672防

  每刀實際傷害為:14496-4672=9824

  結果在第二次技能時一燈倒地,第一次傷害後一燈殘餘氣血:7035

  有效生命為:7035+4672=11707

  情況2:選擇防禦加成,一燈數據為:13430血,防禦4672+864=5536防

  每刀實際傷害為:14496-5536=8960

  結果在第二次技能時一燈倒地,第一次傷害後一燈殘餘氣血:13430-8960=4470

  有效生命為:4470+5536=10006

  小結3:在受到高傷害的技能時,選擇氣血的剩餘有效生命值比選擇防禦的剩餘有效生命值高,與之前兩個案例結果不同。

  為什麼會在三次案例中得到不同的結果呢?

  為瞭要找出這個影響的因素,因此我選擇瞭計算最直觀的“有效氣血值”。

  在選擇防禦值加成時,所獲得的有效氣血加成是:

  EDT*(原始防禦值+防禦加成值)-EDT*(原始防禦值)

  最後化簡為:有效氣血=EDT*防禦加成值

  根據第二個案例:你選擇防禦加成320點時,陣首被攻擊瞭累計5次才死亡,那麼小夥伴起到的作用就是 5*320=1600有效氣血。

  選擇氣血加成時,所獲得的有效氣血加成是:

  (氣血加成+初始氣血)+ EDT*初始防禦-(初始氣血+EDT*初始防禦)

  化簡為:有效氣血=氣血加成

  根據第二個案例:氣血加成為1270時有效氣血即為1270

  依據推算出的兩個公式得出:當“EDT*防禦加成=氣血加成”時,兩者作用相等,EDT="氣血加成/防禦加成,代入小夥伴折算率"N="12.7/3.2 =3.96875 ,約等於4。也就是當"EDT=4時,防禦和氣血的加成效果相同。

  >>>【總結】

  選擇氣血還是防禦需要根據被有效攻擊次數來決定

  當陣首EDT小於4次就倒地時選擇氣血小夥伴更加有利

  當陣首EDT大於4時,選擇防禦小夥伴更加有利,而且當被攻擊次數越多,防禦加成所獲利益越大。

  在推圖時陣首受有效攻擊次數較多適合用防禦。論劍時大傢都是拼高傷害技能,陣首一般能承受的有效攻擊次數不多,所以論劍適合堆氣血。由於血戰中設定的最小傷害過高嚴重破壞瞭防禦在戰鬥中所起的作用,因此血戰中也更適合選氣血。

  本文僅僅是從個人能力所及角度及方法進行瞭分析,有所錯漏的地方敬請各位大神指點。

  >>>【小編點評】

  此文系數據帝分析,文末結語求大神指點是在逗我嗎?建議作者不必將文章寫過過於專業,大傢記得{EDT}就是能破防的攻擊次數,{EHP}是什麼你壓根就不需要知道..相信大傢隻會對結論感興趣,小編不想論證本文的有效性,不過給感興趣的朋友一個參考。另外,要提醒的是:文中並未涉及到陣首的攻擊、亦未考慮陣首的各項屬性值(抗暴、暴擊、閃避等)以及各種情況,小編建議具體加成選擇還是根據自己的情況,(小夥伴很重要一點是配緣,配緣弟子的屬性是防高還是血長也依要看個人)使用不同小夥伴加成對抗不同陣型後自行抉擇利弊,畢竟實際情況比較復雜。

  以上就是小編給大傢帶來的全部內容瞭,要想瞭解更多遊戲資訊,遊戲攻略,遊戲視頻等盡在口袋巴士,口袋巴士期待你的到來!

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