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《遠的要命的王國》詳細遊戲心得介紹(3)

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獎勵的回饋感  在劇情方面,《遠的要命的王國》基本上沒花心思在這種事情。故事大多就是帶一段幽默的文字來形容一個關卡就結束瞭。對於遊戲製作來說我覺得這是很聰明的選擇。不過對於有小說背景的我來說,大概還是會希望加點東西在裡面吧(雖然超浪費時間的OTZ)  任務方面也很直覺簡單,沒有再告訴你小豬的房子垮瞭請你幫忙建、還是請你去幫我買蘋果送給小紅帽的奶奶。直接就告訴你任務需要做什麼,顯然這款遊戲的團隊很清楚自己在幹麻,既然任務的劇情沒辦法達到什麼讓玩傢自以為是勇者的感覺,那就乾脆做的直覺點吧 對於怎麼讓劇情能夠適當的存在遊戲中的我來說,這是個很不想接受的事實。但若任務就是要你打山豬x10打山豬x20,然後還要編一套莫名其妙的理由(假如遊戲就是沒辦法得到很深的故事帶入感的話),那還不如像這樣一直告訴你該做什麼就好,反正玩傢的腦袋通常就是來找輕鬆的,也不見得想要知道我角色走到第三個村莊裡的小美為何想要什麼日光花月光草 

【地下城】  《遠的要命的王國》中處處可以見到一些遊戲設計的小巧思,在地下城當中,玩傢可能一開始隻會隨便丟角色下去冒險而已,反正獎勵也差不多,打就對瞭 (圖中畫兩個紅圈的地方) 但是玩傢玩久瞭可能會開始註意到「咦為什麼旁邊有些奇怪的數字?」原來這遊戲裡面的地下城設計是有觀念的。例如說爆擊率是隨著你擺放的職業(戰法牧)數量而增加每秒傷害是有對應的屬性、金幣則是角色是否本身為此地下城的天命 這些點無形間增加瞭對於玩傢對於遊戲的
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